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Qu’est-ce que la réalité augmentée (RA/AR) ?

Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images.
Ses applications sont multiples et supportées de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l’éducation et la formation, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives…), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact, etc.) ou le champ médical.
La réalité augmentée est l’un des phénomènes émergents permis par le développement et la démocratisation des technologies de l’information et de la communication (TIC).

Qu’est-ce que la réalité virtuelle (RV / VR) ?

La réalité virtuelle (RV) ou réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiel, 100 % numérique.
La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduite donc artificiellement une expérience sensorielle, qui inclue la vue et l’ouïe pour l’instant, mais qui inclura prochainement le toucher (grâce à des combinaisons haptiques) et sans doute à moyen terme l’odorat et le goût (grâce à des stimulations électriques).
La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d’immersion, c’est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle) 
Source : Wikipédia

 

Contexte de convergence des révolutions :

Si l’AR et la VR entrent aujourd’hui dans une nouvelle ère, c’est avant tout parce que 4 éléments majeurs convergents pour rendre possible cette révolution :

– nouveaux usages : ces dix dernières années, le consommateur s’est habitué à de nombreuses nouvelles technologies qui entrent de plus en plus rapidement dans son quotidien. 
A l’image de la présentation de Steeve Job pour l’iPhone, les consommateurs se sont très rapidement adaptés aux nouveaux appareils (casques, smartphones, lunettes connectées, etc.), comme les nouvelles applications. 
Aujourd’hui, presque plus personne ne sort sans son smartphone, qui est devenu le prolongement numérique de chaque individu. 
Nous sommes perdus dès lors que l’on se retrouve sans… au point de rentrer pour le récupérer…

– de nouvelles connexions (5G/6G) qui permettent des transmissions de données toujours plus rapides. 
La problématique majeure qui a très longtemps nuit à la démocratisation de ces technologies est la capacité à échanger des données entre un ordinateur (ou un téléphone ou un serveur) et un casque via une connexion internet. Non seulement les technologies wifi ont évoluées (avec notamment l’avènement de la Wifi 6 qui fait exploser débit et portée). 
Par ailleurs, l’infrastructure réseau 5G permet des transmissions datas / smartphone / autres appareils n’importe où avec une qualité et une accessibilité de plus en plus impressionnante.

– nouveaux appareils (appareils) / démocratisation des produits / taux d’équipement
Les appareils évoluent eux-aussi très rapidement. Que ce soit les smartphones qui intègrent tous aujourd’hui (en tous cas les plus récents) les capacités de diffuseur de l’AR notamment, les lunettes connectées comme l’HOLOLENS qui rendent possible des interactions AR fortes ou encore les casques VR et notamment le META QUEST 2 qui permet de vivre ces expériences sans fil et sans pc ni console. De nouveaux casques XR (c’est à dire AR + VR) sortent actuellement. On pourra citer par exemple le META QUEST PRO. 
Ces atouts sont les plus grands moteurs de l’explosion des usages. Compte tenu de ces évolutions, le taux d’équipement explose.
Chez Digital Mate, nous sommes convaincus que les années 2023-2025 verront la démocratisation de ces produits qui vont rentrer massivement dans tous les foyers et toutes les entreprises.

– nouveaux logiciels
Tous les smartphones disposent aujourd’hui d’une couche logicielle qui vient compléter « l’écosystème augmenté et virtuel ». (Kits AR et VR pour iOS et Android).

Les moteurs 3D temps réels que sont Unity et UNREAL sont aussi indispensables pour permettre des expériences comme les jeux bien sûrs, ou les formations, et également les fameux METAVERS. (qui sont toujours en voie de construction) 
Par ailleurs, le développement de technologies comme le Cloud Gaming déportent la couche logicielle sur des infrastructures distantes rendant possible une profondeur de service jamais vue à distance.

 

Un marché avec un potentiel colossal

Le marché de l’AR et de la VR a mis longtemps à émerger. Longtemps considéré comme un futur eldorado, le temps avait presque fini par détruire cette idée de révolution visuelle. Mais c’était sans compter la convergence des facteurs que nous venions de décrypter et des disruptions d’innovations comme le casque sans fil, le cloud et les vitesses de transmission des données notamment. Tout cela a rendu possible une utilisation accrue de ces technologies.
Selon IDC, entre 2020 et 2021, le marché des casques de réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) a bondi de +348,4% avec 9,7 millions de casques vendus !

Selon IDC toujours, 32,8 millions d’unités devraient être vendues d’ici 2025, avec un taux de croissance annuel de 45,9%. Entre 2020 et 2021, le marché des casques de réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) a déjà bondi de +348,4% avec 9,7 millions de casques vendus en 2021.
Chez Digital Mate, nous tablons sur une démocratisation encore plus rapide, notamment avec la démocratisation des casques autonomes, du handtracking et des casques de réalité mixte. Nous attendons également avec impatience les premières lunettes ou lentilles de réalité augmentée qui viendront faire exploser le marché !
Les marchés qui s’ouvrent sont ceux du grand public dans une logique entertainment / jeux / découverte
A côté de cela va se développer de plus en plus un marché colossal pour les entreprises.
Toutes les industries seront supportées par l’AR et de la VR avec des usages opérationnels, techniques, commerciaux, de divertissement… C’est déjà parti pour de nombreuses entreprises.
Les chiffres Superdata de Nielsen sont éloquents quant à l’explosion de ces marchés. 
Même si la réalité virtuelle est présentée comme prépondérante sur les prochaines années, nous parions plutôt sur une explosion à court terme de la réalité augmentée et la réalité mixte. 
La réalité virtuelle, beaucoup plus immersive, suffira sans doute un peu plus de temps à arriver dans nos usages quotidiens permanents, contrairement à la réalité augmentée qui va envahir nos journées.

 

Petit Panorama de possibilités en vidéo :

 

Vous voulez créer une expérience en réalité augmentée (RA) ou réalité virtuelle (RV) pour votre entreprise et vos clients ? 
E-learning, Jeux, Interactivité immersive, Présentation de catalogue produits, Marketing
Contact rapide, Etude personnalisée, Conseils et propositions adaptées : contact@digitalmate.fr / 06 85 75 38 09

 

Les différents usages de l’AR et de la VR :

L’objectif ici est de donner une liste non exhaustive mais assez complète des possibilités offertes par la réalité augmentée et la réalité virtuelle, dans chaque domaine, pour chaque type d’activité.

 

La réalité augmentée :

Education : Contenus additionnels pour des livres (des vidéos, de l’interactivité)

Médical : Apprentissage, vulgarisation de certains organes et leur fonctionnement, leur positionnement dans le corps. Noms des os etc.

Musique : Application mobile avec réalité augmentée pour présenter un nouvel album (Jean-Louis Aubert), opérations de street marketing avec hologrammes ou affiches en réalité augmentée, contenus additionnels type clip ou explications

Publicité : L’univers à explorer est immense et évidemment extrêmement intéressant pour les annonceurs qui verront là une opportunité de faire de la publicité autrement : 
- Encarts publicitaires interactifs 
- Visualisation de produits, avec possibilité de changement de couleur, de taille, etc. 
- Packaging produits interactifs 
- …

Loisirs / Ludique : 
Immersion dans un décor partiellement réel. 
Interactivité avec le visiteur / spectateur 
Jeux vidéos.
 

Transports : 
Navigation augmentée 
Points d’intérêts 
Information trafic

 

Industriel : 
- cycle de vie d’un produit 
- conception 
- formation 
- dimensionnement

 

Patrimoine / Tourisme : Contenus additionnels pendant la visite de musée, de bâtiments, visualisation de la vie de l’époque, reconstitution des monuments initiaux, visualisation des modifications à travers le temps

 

Commerce / E-commerce : 
- Scan d’étiquette 
- catalogues produits interactifs, profondeur de gamme illimitée 
- Attractivité de la marque 
- Informations produits supplémentaires 
- Visualisation de produits chez soi, à la bonne place

Cuisine : Aide aux recettes, visualisation de chaque étape, du rendu final attendu…
 

Police : Système de surveillance, informations personnelles, reconnaissance faciale…

Édition / Presse écrite : Contenus interactifs, animations, informations additionnelles, etc.

Vous n’avez pas assez d’exemples ? Allez, on part pour un voyage en hyperréalité 😉

 

La réalité virtuelle :

 

Communication :

- vidéoconférence au travers d’avatars

– Hologrammes, réalité mixte, deep fake, entre autres :

 

Enseignement / Formation : 

– E-learning à domicile, en session privée 
- simulation d’environnement, manipulation, rotation et assemblage d’objets, 
- médical / militaire : entrainement sur des simulation d’être vivants : sans conséquence
 

Architecture :

- Modélisation d’environnements, bâtiments en 3D, navigation à l’intérieur, vues extérieures, modifications. 
—> permet aux clients / utilisateurs de se projeter dans les environnements

Jeux vidéos :

- Immersions 3D 
- Shot them up VR 
- Navigation, puzzle game 
- Mouvements, réflexes (danse, style béat sabre, etc.) 
- Sport, combats 
…

Et tout un tas de domaines, tels que l’art, les narrations virtuelles, l’essai de produits à distance, visites de musées, astrophysique, etc.
 

 

Conclusion

Nous l’avons vu, les possibilités comme les marchés sont immenses. 
Nous allons assister à une révolution considérable de nos modes de consommation, de représentation, d’apprentissage, etc.
Ces technologies AR/VR/XR sont jeunes et vont grandement s’améliorer avec le temps.
Des limites restent encore à dépasser : 
- motion disease (effet de nausée à l’utilisation de la VR) pour certains utilisateurs 
- vitesse de transfert de flux de données à améliorer (notamment pour l’émergence de métavers réels) 
- textures et affichage 
- catalogue de contenus à développer 
- imagination pour les usages 
- coûts parfois encore élévés 
- taux d’équipement
Mais il y a fort à parier que nombre de ces freins / limites seront franchies rapidement.
Quoi qu’il en soit, nous sommes face à une révolution immédiate.

La perception des individus, leur regard à la réalité va être complètement bouleversée. 
Les possibilités sont immenses. 
Ces technologies au service de l’apprentissage, de la communication, de l’évasion, de l’émotion, du divertissement trouveront une place de choix dans ce que nous connaissons déjà.
Elles ne remplaceront pas nécessairement nos usages traditionnels comme la télévision n’a pas tué le livre. Mais à coup sûr, la réalité augmentée et la réalité virtuelle seront le quotidien de nos entreprises, de nos maisons, et plus largement de notre vie de tous les jours.
De quoi revoir notre notion de ce que sera la réalité de demain !

Vous avez des projets, nous avons une équipe ! 
Nous sommes à votre disposition

Par téléphone : Ligne directe : 06 85 75 38 09 
Par mail : jcoutou@digitalmate.fr
Sources : Wikipédia, https://www.digitalmate.fr/, YouTube, Koreus, Etude iDate, société SuperData Nielsen ; IDC

Si vous avez déjà un casque VR Meta Quest 2 ou si vous allez en acquérir un, je vous propose une liste d’expériences et de jeux que je trouve intéressants à tester / découvrir :

Remarque : beaucoup de jeux existent sur d’autres casques, mais comme c’est le leader du marché, faisons déjà cette liste là.

🌴 Aventure :
Vador immortal (les 3 episodes), Star Wars – Tales from the galaxy, Iron man vr, resident evil 4, The walking dead : Saints & sinners, A fisherman’s Tale, Moss 1 et 2, Down the rabbit hole

🔫 Tir / arcade :
Robot recall, Pistol whisp, super hot VR, Iron guard, In death : unchained, Audica, Racket Nx, Thumper, Echo VR, Beat saber, Espire 1 et 2

🧞‍♂️ Escape rooms / Réflexion :
I expect you to die 1 et 2, The room, Gadgeteer

💻 Simulation :
The climb 1 et 2, Deisim, Little cities

😎 Divers / Fun :
Déméo, Eleven Table tennis, Bait !, Starwars Pinball, Walkabout minigold, Clash of chefs, Richie’s Plank

📖 Expériences narratives :
Paperboards Part 1 & 2, The line, Madrid Noir, Henry

👁 Découverte :
Art plunge

👨‍👩‍👧‍👦 Metavers / Collaboratif :
REC Room, Spatial, VR Chat

+ bien sûr : Naviguez sur YouTube VR avec votre browser Meta pour expérimenter en 360° (comme si vous y étiez) une visite des pyramides, un saut en parachute, le décollage d’une fusée et tant d’autres …

Et vous ? Vos découvertes ? Vos préférences ?